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📝 Reglas del Campeonato

TABLA DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN

Up! Steam es la iniciativa del Consejo Social de la Universitat Politècnica de València para fomentar la importancia de introducir el aprendizaje de las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arquitecture, Arts & Mathematics).

La temática de Up! Steam de este año consiste en diseñar productos, herramientas, prototipos, espacios o servicios utilizando la tecnología y/o la inteligencia artificial para beneficiar a todos los individuos, sin importar su edad, género, capacidad, raza u origen socioeconómico. En este escenario, se reconoce y celebra la diversidad de la sociedad, implementando soluciones que atiendan y comprendan las diversas necesidades para asegurar que todos tengan oportunidades equitativas y mejoren su calidad de vida. Este compromiso va más allá de desarrollar dispositivos y aplicaciones accesibles; también implica la creación y promulgación de servicios, políticas y estándares que respalden un ambiente tecnológico inclusivo y empoderador.

Herramientas recomendadas para los centros

Para el desarrollo de proyectos del Up! Steam5 los centros educativos pueden utilizar un amplio abanico de herramientas según sus necesidades, conocimientos y capacidades.

  1. Programas y aplicaciones de prototipado y diseño:
    • TinkerCad
    • Blender
    • AutoCAD
    • Photoshop
    • Gimp
    • Figma
    • Storyboard
  2. Materiales para el desarrollo de prototipos:
    • Maquetas o mock-ups
    • Materiales reciclados
    • Impresión 3D
  3. Programas y herramientas para el desarrollo de Apps funcionales:
    • Scratch
    • AppInventor
    • Thunkable
    • Bravo Vision
  4. Kits de desarrollo de prototipos
    • Arduino
    • Raspberry Pi

🧠 En esta edición se hace una mención especial a la Inteligencia Artificial (IA). Desde Up! Steam invitamos a los centros y a los equipos a utilizar las herramientas de IA que consideren adecuadas para desarrollar el proyecto. La integración de la IA en las proyectos es opcional pero se valorará positivamete. A continuación listamos algunas de las herramientas más populares que pueden ser de utilidad.
Generación de imágenes: Dall·E, Craiyon, Scribble Diffusion, Midjourney.
Propósito general (ideas, corrección, traducción, …): Open AI ChatGPT, Google Bard, Microsoft Bing.
Bases de datos de Prompts: Lexica, Prompts.chat.
Última actualización: 03/10/2023

Objetivos didácticos

  • Promover la innovación y el pensamiento creativo a través de la metodología learning by doing (aprender haciendo).
  • Crear un ambiente inclusivo e igualitario entre los y las participantes.
  • Aumentar el interés de las personas jóvenes de la Comunidad Valenciana, en especial de las mujeres, por las disciplinas científico-tecnológicas.
  • Potenciar la participación femenina, valorando el talento, la creatividad y las destrezas en las y los estudiantes sin distinción de género.
  • Fomentar el trabajo colaborativo, la comunicación y la resolución de problemas, entendiéndolas como características fundamentales del futuro digital.
  • Eliminar los tabús y prejuicios que alejan a la juventud de las asignaturas STEAM.

2. DESAFÍO Y NORMATIVA UP! STEAM5

El desafío de la quinta edición de Up! Steam es la utilización de la tecnología y/o inteligencia artificial para el desarrollo de productos, herramientas, prototipos, espacios o servicios que busquen un impacto positivo en las personas.

¿A quién está dirigido Up! Steam5?

Dirigido a estudiantes de 10 a 18 años de tercer ciclo de primaria, secundaria y bachillerato, pertenecientes a centros acreditados no universitarios de la Comunidad Valenciana y que cuenten con la autorización de sus padres y tutores.

Cada centro educativo puede presentar diferentes equipos por categoría. Cada equipo debe estar compuesto entre 6 y 12 personas. Los equipos deben estar equilibrados en género en su composición, siendo la portavoz una mujer.

Cada equipo debe tener un tutor/a de centro asignado, preferiblemente el/la profesor/a de tecnología para que ejerza como interlocutor/a con la organización de UP! Steam y de apoyo de los alumnos/as. Los tutores de cada equipo deben asegurarse de que los participantes tengan el consentimiento de sus padres para participar en el torneo y el derecho de imágenes y comunicación

Existen tres categorías divididas por edades y tipología de proyecto.

Comunicación, participación y formación

Durante la competición todos los equipos se podrán comunicar entre sí a través de nuestra plataforma de comunicación online creando una comunidad de conocimiento, crecimiento y respeto.

Para fomentar los valores y competencias transversales de colaboración, cooperación y esfuerzo se tendrá en cuenta la participación de los equipos en la comunidad, su comunicación con otros equipos y su predisposición a ayudar y animar al resto de los equipos, como por ejemplo compartiendo recursos, resolviendo dudas y/o generando contenido.

Las personas y equipos mas activos en la comunidad tendrán un PREMIO ESPECIAL y una mención en la ceremonia de clausura.

La comunidad será moderada por mentores; profesionales de cada una de las disciplinas STEAM de esta competición. Las personas mentoras también ayudarán a favorecer la participación y la comunicación entre los equipos. Las personas mentoras además ayudarán a los equipos participantes a resolver las dudas y problemas técnicos que puedan tener durante la ejecución de sus proyectos.

Durante el desafío se realizarán webinars online abiertos a todos los equipos para mostrar el funcionamiento de algunas de las herramientas más populares para el desarrollo de los proyectos.

3. CATEGORÍAS Y NIVELES

Categorías

Existen tres categorías diferentes.

Los equipos participantes podrán presentarse a una única categoría. No es posible que un mismo equipo se presente a dos o más categorías. Sin embargo, los equipos sí pueden cambiar de categoría durante la competición si lo consideran oportuno y avisando a la organización.

  1. Categoría DREAMERS: La categoría para los equipos que realizan un proyecto de ideación pero sin ejecutarlo físicamente.
    ¿Tenéis una idea fantástica? ¿Creéis que podéis cambiar el mundo? Los equipos con las mejores ideas competirán dentro de la categoría «Dreamers». Para ganar no sólo tenéis que tener una buena idea, tenéis que argumentar por qué es una buena idea y hacer la mejor presentación posible con imágenes o vídeos conceptuales de cómo sería en la realidad. Sois dreamers y vuestras ideas pueden cambiar el mundo, así que demostrádnoslo.

    Ejemplos de proyectos Dreamers:
    · Diseño de un dispositivo “wearable” (para llevar puesto) que monitorice la salud de una persona mayor y envíe alertas en caso de emergencia.
    · Diseño de un App para conectar jóvenes emprendedoras con empresarias de élite. Pantallas de prueba de una app de networking para reducir la brecha de género.
    · Diseño 3D de espacios públicos completamente accesibles, con señalizaciones para personas con diversidad visual o auditiva.
    · Diseño de espacios infantiles con juguetes comunitarios: Incluir juguetes comunitarios para todos los niños y niñas.
    · Centro de Arte y Tecnología Comunitario. Pantallas de prueba para una aplicación o diseño 3D de un espacio que combine arte y tecnología como herramientas para la educación y el empoderamiento comunitario, fomentando la creatividad y la innovación en todos los niveles de la sociedad.

  2. Categoría MAKERS: La categoría para los equipos que realizan un proyecto de ideación y lo ejecutan desarrollando un prototipo físico, una maqueta, un producto o una máquina.
    Los equipos Makers se manchan las manos, diseñan y construyen prototipos, productos y servicios para mejorar la calidad de vida de las personas. Los equipos Makers dan un paso más allá, experimentan y construyen posibles soluciones a problemas del día a día.

    Ejemplos de proyectos Makers:
    · Andador inteligente con sensores de movimiento para personas con movilidad y visibilidad reducida.
    · Maqueta de un sistema de iluminación solar para calles y áreas públicas que pueda mejorar la seguridad en áreas comunes.
    · Maqueta de un exoesqueleto asistido con Arduino para personas con movilidad reducida.
    · Prototipos de Parques Inclusivos: Diseñar y construir modelos a escala de parques con juegos y equipos adecuados para niños con diversidad funcional.
    · Creación de instrumentos musicales tradicionales de diferentes culturas utilizando Arduino para generar sonidos o luces al interactuar con ellos.
    · Mobiliario Urbano Multifuncional: Bancos, mesas o estaciones con múltiples propósitos que sirvan a diversas necesidades, como áreas de descanso, estaciones de carga o puntos de información.

  3. Categoría CODERS: La categoría para los equipos que realizan un proyecto de programación.
    ¿Queréis desarrollar una página web o una aplicación para el móvil? Esta es vuestra categoría. Los equipos Coders realizan proyectos donde el componente principal es la programación. Diseñan aplicaciones, desarrollan páginas web o algoritmos que tienen un impacto positivo en la sociedad.

    Ejemplos de proyectos Coders:
    · Videojuego en Scratch de Entrenamiento Mental adaptado a los mayores para realizar ejercicios de ingenio, lógica, y matemáticas (e.g. Sudoku, Brain Training, …).
    · App recordatorio de medicamentos, citas médicas y eventos sociales y familiares.
    · Juego en Scratch que enseñe a niñas y jóvenes mujeres sobre líderes femeninas en la historia y STEM.
    · App de Navegación Inclusiva. Una app que sugiera rutas accesibles para personas con movilidad reducida, mostrando ubicaciones de rampas, ascensores, etc.
    · Juegos Educativos sobre Diversidad: Juegos que enseñen sobre diferentes culturas, festivales, habilidades y características, fomentando la empatía y el entendimiento.
    · Una web de búsqueda de empleo local, conectando a empleadores con personas en busca de trabajo, priorizando áreas con altas tasas de desempleo.
    · Plataforma de Intercambio de Habilidades. Creación de una aplicación o plataforma en línea donde los miembros de la comunidad puedan ofrecer, solicitar e intercambiar habilidades y servicios de manera gratuita o a cambio de otros servicios, fomentando la colaboración y el apoyo mutuo en la comunidad.

💡 Los equipos también pueden consultar la lista completa de proyectos de las últimas ediciones para buscar soluciones mejoradas, alternativas o productos que combinen características de proyectos anteriores en la siguiente dirección: https://upsteam.es/proyectos

Cada centro educativo puede presentar diferentes equipos por categoría. Cada equipo debe estar compuesto entre 6 y 12 personas. Los equipos deben estar equilibrados en género en su composición, siendo la portavoz una mujer.

Cada equipo debe tener un tutor/a de centro asignado, preferiblemente el/la profesor/a de tecnología para que ejerza como interlocutor/a con la organización de UP! Steam y de apoyo de los alumnos/as. Los tutores de cada equipo deben asegurarse de que los participantes tengan el consentimiento de sus padres para participar en el torneo y el derecho de imágenes y comunicación

Existen tres categorías divididas por edades y tipología de proyecto.

Niveles

Dentro de cada categoría, los equipos se dividirán por los diferentes cursos de las etapas educativas. Los diferentes equipos competirán únicamente con otros equipos dentro del mismo nivel

  1. JUNIORS: Nivel para los alumnos cursando 5º y 6º de Primaria.
  2. CADETES: Nivel para los alumnos/as cursando de 1º a 4º ESO.
  3. SENIORS: Nivel para los alumnos/as cursando 1º y 2º de Bachillerato.

3. PREMIOS

Elección de los ganadores

Una vez desarrollado y finalizado el proyecto, todos los equipos deben realizar un vídeo presentación de los integrantes del equipo donde se explique el proyecto realizado, la motivación, su finalidad, por qué su proyecto tiene un impacto positivo en la sociedad o una parte de ella, las herramientas utilizadas y mostrar el producto final. El vídeo tendrá una duración máxima de 3 minutos.

Los equipos subirán los vídeos terminados a la web de Up! Steam dentro de las fechas previstas. Una vez finalizado el periodo de publicación, comenzará el periodo de votación popular, donde cualquier usuario, ya sea miembro de un equipo, compañeros de clase, amigos y/o familiares podrán votar los proyectos.

Un jurado especializado decidirá los CINCO proyectos finalistas de cada categoría teniendo en consideración las reglas de la convocatoria. Los proyectos ganadores se anunciarán en la ceremonia de clausura. Habrá tres ganadores por cada nivel de las tres categorías.

Premios

CATEGORÍA DREAMERS
PRIMER PUESTO: Premio de oro
SEGUNDO PUESTO: Premio de plata
TERCER PUESTO: Premio de bronce

CATEGORÍA MAKERS
PRIMER PUESTO: Premio de oro
SEGUNDO PUESTO: Premio de plata
TERCER PUESTO: Premio de bronce

CATEGORÍA CODERS
PRIMER PUESTO: Premio de oro
SEGUNDO PUESTO: Premio de plata
TERCER PUESTO: Premio de bronce

FINALISTAS EN TODAS LAS CATEGORÍAS
Una mochila de Up! Steam para todos los participantes de cada equipo finalista.

PASE DE ORO
Los proyectos mas votados en la fase de votación popular conseguirán el PASE DE ORO y tendrán acceso directo a la final junto con el resto de finalistas escogidos por el jurado.

➡️ Habrá un pase de oro por cada categoría y nivel.

TODOS LOS PARTICIPANTES
Además, los equipos participantes recibirán un diploma de participación con feedback de las embajadoras de Up! Steam.

4. ¿CÓMO PARTICIPAR?

La participación del alumnado de la Comunidad Valenciana será en equipo y siempre dentro del centro educativo al que estén matriculados.

Los equipos se formarán siguiendo las siguientes premisas:

  • Cada centro puede presentar varios equipos por categoría.
  • Un mismo equipo no se puede presentar a más de una categoría.
  • Un tutor/a del centro educativo puede dirigir tantos equipos como desee.
  • Los equipos tendrán un número de integrantes limitado, entre 6 y 12 estudiantes elegidos por los responsables designados por el centro para liderar el proyecto.
  • La participación femenina deberá ser representativa.
  • La portavocía del equipo debe residir en una mujer.
  • Cada equipo se identificará durante todo el concurso con un nombre que será elegido por sus miembros.
  • Para registrar al equipo hay que cumplimentar el formulario del siguiente enlace: https://airtable.com/app7EisHi5YazVDxv/shr34G3hCUpH1pqB5

Tutorización de los centros

Cada centro participante designará un/a tutor/a, preferiblemente un/a profesor/a de tecnología, como interlocutor, apoyo de los y las participantes y representantes.

Los docentes designados por cada centro se asegurarán de que los menores que aparezcan en cualquier material audiovisual y de comunicación tengan consentimiento de sus tutores para participar en el desafío.

Charlas de los patronos de la Cátedra STEAM

Los colegios que participen en esta edición pueden realizar una petición a la organización de Up! Steam para que patronos de la Cátedra STEAM y Embajadores UPV de la Universitat Politècnica de Valencia asistan presencialmente a vuestro centro para dar una charla. La Cátedra STEAM cuenta con la representación de las empresas más punteras en tecnología e ingeniería de la Comunidad Valenciana. Si estás interesado/a en recibir una charla por parte de los directivos y directivas mándanos un e-mail a hola@upsteam.es indicándonos del tema que gustaría que te gustaría que se hablara en tu centro (ciberseguridad, inteligencia artificial, ingeniería, desarrollo de software, análisis de sistemas). Contamos con los mejores referentes en el sector y estamos seguros de que serán una fuente de inspiración a vuestros alumnos y alumnas.

Criterios de evaluación de los proyectos

Cada proyecto será evaluado según cuatro criterios todos con la misma relevancia. Sin embargo, el video presentación es imprescindible para que el proyecto pase a la fase de evaluación. LOS PROYECTOS QUE NO TENGAN VÍDEO PRESENTACIÓN NO SERÁN VÁLIDOS Y POR TANTO NO SERÁN EVALUADOS.

CRITERIO PESO EN LA EVALUACIÓN DESCRIPCIÓN
Innovación
25%
Originalidad. Proyectos innovadores, creativos; que proporcionen algo distinto, arriesgado y transgresor.
Diseño y Presentación
25%
Aspecto visual del proyecto, usabilidad, estética del proyecto en Itch.io, la documentación y el diseño.
Técnica
25%
Habilidades técnicas de los participantes, la forma de definir el proyecto, cómo se ha implementado, programas utilizados, detalle en el código, etc.
Video
25%
Originalidad del video, profesionalidad, contenido, música, etc.

5. CEREMONIA DE ENTREGA DE PREMIOS Y EXPOSICIÓN DE PROYECTOS

El día de la ceremonia de entrega de premios tendrá lugar una exposición de todos los proyectos finalistas. Para ello, se invitan a los equipos a llevar su proyecto ya sea físico, como digital o fotografías o carteles informativos donde podrán exponerlos y presentárselos al resto de asistentes así como las autoridades que acudan a la ceremonia de clausura.

La participación en la exposición no es obligatoria.

6. CALENDARIO DEL PROGRAMA

A continuación se muestran todas las fechas importantes de la competición. Las dos fechas más importantes son:

  • El periodo de inscripciones se abre el 16 de octubre y finaliza el 10 de enero.
  • El periodo de entrega de proyectos va desde el 10 de enero hasta el 19 de abril a las 23:59:59.

Fechas importantes

Plazo de inscripciones: 16 de octubre de 2023 al 31 de enero de 2024
Entrega de proyectos: A partir del 10 de enero
Fecha límite presentación de proyectos: 28 de abril de 2024 a las 23:59:59
Periodo de votación popular: 29 de abril al 05 de mayo de 2024
Anuncio de finalistas: 7 de mayo de 2024
Ceremonia de clausura, comunicación de ganadores y entrega de premios: 22 de mayo

Este es el calendario definitivo. Si se produjera cualquier cambio nos pondremos en contacto con los equipos a través del correo electrónico.

7. BASES LEGALES

Puedes consultar las bases y términos legales de la competición en este documento.

Respecto a la autorización para la cesión de imágenes, los docentes serán los encargados de recoger las autorizaciones para la cesión de imágenes a la Universitat Politècnica de Valencia y a Science Fantasy, S.L. (organizadores) para el tratamiento de las mismas.

Hemos preparado un documento con dos hojas. La primera hoja contiene la autorización para menores de 14 años, que debe ser firmada obligatoriamente por el padre/madre/tutor/a. La segunda hoja es para estudiantes de 14 años ó más, ya que ellos pueden firmar la autorización siempre que se encuentren en plenas facultades.

Puedes descargar la hoja de cesión de imágenes en esta dirección.

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