Proceso de Creación de un Videojuegos

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Proceso de creación de un videojuego

En este artículo vamos a hablar del procedimiento que siguen la gran mayoría de estudios Indie de creación de videojuegos. Esperemos que este artículo os sirva de ayuda en la creación de proyectos para videojuegos, vamos a explicar herramientas y procedimientos que se usan profesionalmente y que está demostrado de que funcionan.

Organización de los equipos

Comenzamos con la más obvia, y es que para crear un buen grupo para realizar un videojuego lo más recomendable es tratar de ser lo más variado posible, por ejemplo que además de programadores debe contener personas que les guste el arte, pintar, modelar, animar, etc… de esta forma nuestro juego no tendrá carencias importantes porque todos los campos principales estarán cubiertos. Igualmente si ya tienes un grupo y no se da el caso de cubrir todos los campos, no te preocupes, ya que puedes plantear proyectos que no dependan tanto de otras ramas y que sean igual de interesantes, en la industria del videojuego hay muchísimos ejemplos de esto.

Una vez tengas claro cual es tu equipo lo más recomendable es establecer quién será el líder, por líder no nos referimos a alguien que tenga que dar las órdenes y el resto obedecer como si de un jefe se tratase, si no que sea una persona capaz de mantener cierta organización, sugerir tareas, tratar de llegar a un punto en común cuando surjan diferencias o hablar en nombre del grupo. No os preocupeis si no os aclarais sobre qué persona va a ejercer ese papel ya que de forma natural lo mas seguro es que el conjunto de integrantes del equipo lo elija.

Fases del desarrollo del videojuego

-Fase de concepción
-Fase de diseño
-Fase de planificación
-Fase de producción
-Fase de pruebas
-Fase de distribución y marketing

Fase de concepción

Ahora viene tal vez la parte más importante a la hora de realizar un videojuego y la cual merece que se le destine todo el tiempo que sea necesario. Empezar un juego con una buena idea y que convezca a la mayor cantidad de integrantes del equipo es muy importante, ya que esto dará una motivación mucho más grande a la hora de producir y pondrá a todos con un objetivo en común. No siempre tus ideas van a gustar al resto del grupo, asume que cada persona tiene unos gustos propios y que tu también tendrás que ceder de vez en cuando. 

Lo mejor sería obviamente crear algo que sea innovador pero eso siendo sincero es algo extremadamente complicado ya que hay una infinidad de juegos. Por eso no te obsesiones con que sea totalmente único, una opción muy recomendable es realizar una lluvia de ideas, en la que todos los integrantes del equipo lanzan ideas al aire, algunas ideas gustan más y otras menos, tal vez incluso se complementen entre ellas para crear algo nuevo, igualmente no todas las ideas tienen que ser nuevas, podeis partir de un juego o una mecánica ya existente (inspirarte en algo que ya existe) y hacer que tenga tu propio toque ya sea añadiendo algo nuevo o cambiando cosas existentes, por ejemplo Sonic, no deja de ser un juego de plataformas 2D inspirado en Super Mario, pero añade más dinamismo, la velocidad era mucho mas rapida, los enemigos no te mataban si no que te restaban anillos, etc… Lo que se pretende con esto, es que se den el máximo de ideas para afianzar la idea general del videojuego. 

El 90% de las ideas que se aportan en esta fase se descartaran, dando paso a las que darán forma a nuestro videojuego y la idea principal del mismo, normalmente son 2 o 3 ideas las que sobreviven a este proceso.

Aunque parezca obvio es importante también remarcar a qué género pertenece nuestro juego, que estilo visual, etc… no des por sentado que todos tus compañeros van a saber en qué estás pensando una ayuda visual es perfecta para que el resto entienda tu idea, trata de aclarar cuál sería la mecánica principal o tal vez algo parecido para ubicarlo lo mejor posible y que se entienda.

Desarrollo de la idea

Una vez ya se tiene la idea general hay que detallarla lo máximo posible, aunque parezca una pérdida de tiempo es muy importante, es casi seguro que cada uno tenga en su cabeza una idea totalmente diferente de cómo luzca el juego. Por eso en esta fase es el momento para asentar las bases que se habrán de seguir en la producción. Cada juego es diferente, no todos necesitan una historia o un protagonista, pero sí que debemos en la medida de lo posible enmarcar y explicar cada punto. Por ejemplo, detallar la mecánica del juego, los diferentes objetos que se puedan utilizar, la cantidad de escenarios, la historia que impulsa a nuestro protagonista, como es nuestro protagonista, etc… Y una de las que será de las más importantes y que aún no he mencionado es, que estilo vamos a tener. Por suerte en el mundo de los videojuegos existen multitud de estilos y cada persona tiene el suyo propio, es importante establecer uno en común para el proyecto, para que haya armonía en el conjunto de todo lo desarrollado para que al juntar lo producido por cada miembro del equipo no creemos una especie de Frankenstein.

Fase de diseño

Todo esto será la base para lo que viene a continuación, realizar un GDD (game design document, en español, documento de diseño del juego). En este documento debéis utilizar todo tipo de ayuda gráfica necesaria, desde bocetos, referencias o concepts art que ayuden a que quede más claro, como sencillas mecánicas del gameplay explicadas en un boceto. Se que puede parecer tedioso y que el cuerpo te está pidiendo empezar, pero todo esto viene bien para evitar futuros problemas. El GDD no es más que un documento en el cual determinamos cosas específicas y que han de ser respetadas durante toda la producción, como la historia, los personajes, el diseño del nivel, el gameplay, el estilo artístico, los controles, mecánicas, etc… y con ello para qué plataforma va dirigido y el PEGI. (Pc, PlayStation, Xbox, etc…). 

Fase de planificación

En esta fase se determina el tiempo necesario para la producción del videojuego esto es muy importante por que nos da la perspectiva para saber si podemos abarcar el proyecto o es mucho más grande de lo que pensábamos y no nos daría tiempo a finalizarlo en la fecha propuesta, por lo que es importante también ser realista a la hora de planificar. Por ello se dividen todas las tareas y se hace una estimación de la duración de cada tarea y una fecha de finalización. Por ejemplo: Texturizado personaje principal, implementacion del movimiento del personaje, etc… Hay también que tener en cuenta que algunas tareas si nunca nos hemos enfrentado a ellas podrían surgir problemas y necesitar una mayor cantidad de tiempo.

Recomiendo utilizar herramientas como Trello, se trata de un software de administración de tareas, en el podemos ir creando la lista de tareas para realizar y su tiempo estimado, además tiene un aventaja y es que podremos utilizarla más adelante durante el proceso de producción, ya que permite ir marcando quien está realizando las tarea y si se han realizado ya, como el tiempo estimado en realizarla, es online por lo que no hay que descargar nada y de uso gratuito, en la que todos los miembros del equipo pueden modificar y actualizar los avances de la producción.

Fase de producción

Y ya estamos por fin en la fase de producción, en esta fase se pretende producir y acabar nuestro juego. Ojo por que no siempre se dejan los juegos acabados, ya que en muchas producciones lo que se busca es llegar a producir una demo del juego y con esta conseguir financiación para conseguir los recursos y poder completarlo, aunque este no sea el caso, pero para que se vea que hay multitud de opciones.

Se trata de la fase más larga, en la que se produce toda la programación, el arte, música, etc… en donde se implementa todo para conseguir el objetivo propuesto.

Ahora voy a compartir algunos consejos que podrían seros de utilidad en vuestros proyectos:

  • En cuanto a la parte artística, tanto en el texturizado, modelado, etc… en 2D o 3D, lo primero y más importante son las referencias, no se puede llegar a un buen resultado sin referencias, es necesario tener un abanico amplio de referencias e inspiración de las mismas para crear algo lo mejor posible, los mejores profesionales trabajan con referencias para todo lo que producen, no crean concepts, modelan, texturizan inventando sobre la marcha, buscan referencias para inspirarse y apoyarse sólidamente en algo que les ayude a crear lo que quieren con la mejor calidad posible.

    Los profesionales trabajan con más de 100 referencias en cada concept, asset o trabajo que desarrollan. A nivel personal ya no sabría trabajar sin referencias.

Otro consejo tanto si vas a utilizar 2D como 3D es tener cuidado con lo que pesan nuestros assets. Por ejemplo, cuando pintamos en 2D tenemos que pensar si en nuestro juego utilizamos muchas imágenes y que calidad tendrán, si tenemos muchas imágenes a 4k de resolución podría acabar ralentizando el juego, creerme que cuesta diferenciar a veces una imagen de 2k de otra de 4k, hay que optimizar el tamaño de las texturas, si un elemento o varios elementos de nuestro juego no van a tener una visualización muy cercana va a tener la misma calidad visual al verde en 1080 HD que a 512 HD.

 Y con el aspecto de 3D aunque lo que más te apetezca sea hacer que las esquinas de un objeto sea completamente redonda aumentando considerablemente los polígonos de la pieza, pudiendo causar problemas de rendimiento, hay que tratar de dejarlo en el punto más simple posible pero que siga conservando la forma deseada.

  • Las animaciones, es uno de los apartados que ayuda a la inmersión del juego, ¿cuantos no habréis sufrido algún episodio de algún bug en la animación de algún videojuego o que el personaje camina muy extraño y los movimiento parecen irreales? y esto te saca de la experiencia de estar inmerso en ese juego, por lo que la animación es una parte muy importante para hacer más natural los movimientos o acciones que suceden en un juego, tanto de los personajes como del entorno, con lo que volvemos a mencionar la importancia de las referencias, es necesario ver como corre un perro si queremos hacer una animacion de un animal canino corriendo. Como cualquier movimiento o acción que queremos representar en nuestro juego, cuanto más natural parezca mejor experiencia obtendrá el jugador.
Fuente:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1132555519
  • En el ámbito de la programación, aunque como programador pienses que necesitas los assets de los compañeros para continuar, no es para nada cierto, a la hora de programar si no disponemos de los assets podemos ir creando una escena con figuras simples, por ejemplo si quiero hacer el movimiento del personaje, hago un cubo y lo programo para que este se mueva como tenemos pensado, de esta forma cuando llegue el personaje definitivo tan solo tendremos que sustituir el cubo y habremos adelantado muchísimo.
  • Para el aspecto musical, en un videojuego es muy importante el sonido, te ayuda a entrar más en el juego y provocar la ansiada sinestesia (es decir que el jugador sienta como propias las acciones que el personaje realiza). Con este apartado no os agobiéis pensando que tenéis que crear los sonidos vosotros mismos ya que no todo el mundo tiene conocimientos de composición, para esto podemos utilizar una gran cantidad de bibliotecas de música, sonidos y efectos online (gratuitas y libres de copyright), lo único es que tendremos que estar atentos a que algunas te pedirán que en caso de utilizar su música hay que hacer mención con el nombre del artista/compositor en el juego si se publica, por el resto no hay problema alguno. 

Post-producción

Si ya llegaste a esta fase antes que nada, enhorabuena, pero aunque tengas listo el juego, tu trabajo no ha acabado aún, por desgracia a veces las cosas venden más por lo que parecen que por lo que son, pero no te desanimes, una vez tengas tu juego tienes que tratar de buscar la mejor manera de presentarlo, ¿que es aquello que más te gusta de él? ¿ qué crees que tiene de diferente? Estas preguntas y más las puedes resolver para que la gente quiera probar tu juego y que así puedan apreciar el gran esfuerzo y el trabajo que hay detrás. Para ayudarte a captar la atención os recomiendo preparar un One Sheet, que no es más que un documento de diseño, donde en una sola página remarcar los aspectos más memorables de nuestro juego.

Fuente:https://www.pcmrace.com/2017/07/04/naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-legacy-se-lanzara-en-pc-ps4-y-xb1-el-proximo-25-de-agosto/