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📝 Bases del Campeonato

TABLA DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN

Up! Steam es la iniciativa del Consejo Social de la Universitat Politècnica de València para fomentar la importancia de introducir el aprendizaje de las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arquitecture, Arts and Mathematics).

El objetivo de la cuarta edición de Up! Steam es el desarrollo de productos, herramientas, prototipos y espacios que consigan convertir tu ciudad en un lugar climaticamente neutro.

El proyecto Up! Steam 4 propone alinearse con los objetivos de la Misión Climática Valencia 2030 para conseguir vivir en un espacio más saludable, más sostenible, más compartido, más prospero, y en definitiva, más habitable y deseable para las personas.

Para conseguir vivir en un lugar climaticamente neutro en 2030 hay que tratar una serie de sectores y adquirir conocimientos en áreas como: construcción, energía limpia, inteligencia artificial, economía circular, innovación, biodiversidad, diseño urbano, materiales, medioambiente, movilidad y ciudades inteligentes.

Para ello hay que realizar proyectos de investigación e innovación como por ejemplo; edificios y espacio públicos con componentes absorbentes de C02, movilidad humana eléctrica o hidrogeno limpia, industria de la alimentación con emisiones de carbono neutras, ciudad conectada con la agricultura y la huerta local, realización de un pasaporte de consumo de carbono, ciudad inclusiva, turismo sostenible, gobernanza inteligente y educación e implicación social.

Para ello los centros educativos deben presentar proyectos que logren establecer un equilibrio entre el desarrollo económico-social y la preservación del medio ambiente, utilizando la tecnología, las ingenierías, la arquitectura, las matemáticas, el arte y la ciencia para mejorar la calidad de vida de las personas.

De esta manera, el reto Up! Steam4 quiere dar alas a las personas jóvenes talentosas y brillantes de la Comunidad Valenciana capaces de entender el mundo y liderar la transformación hacia una sociedad donde las STEAM jueguen un papel crucial en la vida de cada individuo.

Ejemplos de proyectos para Up! Steam4

Estos son los sectores clave de la competición Up! Steam4 y algunos ejemplos de proyectos que pueden ser llevados a cabo por los equipos o como punto de partida para generar nuevas ideas.

  1. Transporte.
    • Prototipo de transporte eléctrico sostenible (e.g. monopatín, bicicleta)
    • App para compartir transporte en los desplazamientos al centro de estudios o trabajo.
    • Estudio de materiales para conseguir asfalto fonoabsorbente en las calles de la ciudad.
    • Parking con punto de recarga solar para monopatines.
  2. Gestión de los residuos.
    • Diseño digital de un edificio capaz de gestionar los residuos y las basuras desde las viviendas, para ser reciclados sin necesidad de tener que llevarlos al contenedor de basura de la calle.
    • Diseño y prototipo de sistema de recogida de agua de lluvia en las casas.
    • App para dar información sobre los puntos de recogida de residuos de la ciudad.
    • App gamificada para educar sobre el correcto reciclaje de los residuos.
  3. Procesos industriales y gestión eficiente de los recursos.
    • Prototipo impreso 3D de envases de comida para llevar con múltiples usos.
    • Prototipo de ladrillos de construcción hechos con materiales reciclados.
  4. Agricultura, cuidado de los bosques y otros terrenos.
    • Proyecto de huerto comunitario en las azoteas de los edificios.
    • Creación de zonas verdes integradas en los parkings de la ciudad.
  5. Producción de energía, distribución e infraestructuras.
    • App para conseguir reducir la huella de carbono de la ciudad.
    • Mapa de Minecraft con el diseño de una ciudad inteligente.
    • Prototipo de generador recogiendo la energía generado en máquinas deportivas.
  6. Educación y sensibilización de la población.
    • Web gamificada con la que ganar recompensas por reciclaje de residuos.
    • Aplicación informativa sobre la fauna y flora autóctona.
  7. Turismo sostenible.
    • App para gestionar y reducir las aglomeraciones en las ciudades.
    • App para educar a los turistas e incentivar el consumo responsable.
    • Postes inteligentes de información.

Los equipos también pueden consultar la lista completa de proyectos de la edición pasada para buscar soluciones mejoradas, alternativas o productos que combinen características de proyectos anteriores en la siguiente dirección: https://itch.io/jam/upsteam-3/entries

Estos son solo unos ejemplos pero se anima a los equipos a presentar propuestas innovadoras y arriesgadas y sobretodo, a divertirse durante la competición.

Herramientas recomendadas para los centros

Para el desarrollo de proyectos del Up! Steam4 los centros educativos pueden utilizar un amplio abanico de herramientas según sus necesidades, conocimientos y capacidades.

  1. Programas y aplicaciones de prototipado y diseño:
    • TinkerCad
    • Blender
    • AutoCAD
    • Photoshop
    • Gimp
    • Figma
    • Storyboard
  2. Materiales para el desarrollo de prototipos:
    • Maquetas o mock-ups
    • Materiales reciclados
    • Impresión 3D
  3. Programas y herramientas para el desarrollo de Apps funcionales:
    • AppInventor
    • Thunkable
    • Bravo Vision
  4. Kits de desarrollo de prototipos
    • Arduino
    • Raspberry Pi

Objetivos didactivos

  • Promover la innovación y el pensamiento creativo a través de la metodología learning by doing (aprender haciendo).
  • Crear un ambiente inclusivo e igualitario entre los y las participantes.
  • Aumentar el interés de las personas jóvenes de la Comunidad Valenciana, en especial de las mujeres, por las disciplinas científico-tecnológicas.
  • Potenciar la participación femenina, valorando el talento, la creatividad y las destrezas en las y los estudiantes sin distinción de género.
  • Fomentar el trabajo colaborativo, la comunicación y la resolución de problemas, entendiéndolas como características fundamentales del futuro digital.
  • Eliminar los tabús y prejuicios que alejan a la juventud de las asignaturas STEAM.

2. DESAFÍO Y NORMATIVA UP! STEAM4

El desafío de la cuarta edición de Up! Steam es el desarrollo de productos, herramientas, prototipos y espacios que consigan convertir tu ciudad en un lugar climaticamente neutro.

¿A quién está dirigido "Up! Steam4: Mision 2030"?

Dirigido a estudiantes de 10 a 18 años de tercer ciclo de primaria, secundaria y bachillerato, pertenecientes a centros acreditados no universitarios de la Comunidad Valenciana y que cuenten con la autorización de sus padres y tutores. Así mismo también pueden participar los alumnos que estén cursando un Grado Básico, Grado Medio o ciclos formativos siempre que los participantes no sobrepasen la edad estipulada.

Cada centro educativo puede presentar diferentes equipos por categoría. Cada equipo debe estar compuesto entre 6 y 12 personas. Los equipos deben estar equilibrados en género en su composición, siendo la portavoz una mujer.

Cada equipo debe tener un tutor/a de centro asignado, preferiblemente el/la profesor/a de tecnología para que ejerza como interlocutor/a con la organización de UP! Steam y de apoyo de los alumnos/as. Los tutores de cada equipo deben asegurarse de que los participantes tengan el consentimiento de sus padres para participar en el torneo y el derecho de imágenes y comunicación

Existen tres categorías divididas por edades y tipología de proyecto.

Comunicación, participación y formación

Durante la competición todos los equipos se podrán comunicar entre sí a través de nuestra plataforma de comunicación online creando una comunidad de conocimiento, crecimiento y respeto.

Para fomentar los valores y competencias transversales de colaboración, cooperación y esfuerzo se tendrá en cuenta la participación de los equipos en la comunidad, su comunicación con otros equipos y su predisposición a ayudar y animar al resto de los equipos, como por ejemplo compartiendo recursos, resolviendo dudas y/o generando contenido.

Las personas y equipos mas activos en la comunidad tendrán un PREMIO ESPECIAL y una mención en la ceremonia de clausura.

La comunidad será moderada por mentores; profesionales de cada una de las disciplinas STEAM de esta competición. Las personas mentoras también ayudarán a favorecer la participación y la comunicación entre los equipos. Las personas mentoras además ayudarán a los equipos participantes a resolver las dudas y problemas técnicos que puedan tener durante la ejecución de sus proyectos.

Durante el desafío se realizarán webinars online abiertos a todos los equipos para mostrar el funcionamiento de algunas de las herramientas más populares para el desarrollo de los proyectos.

3. CATEGORÍAS Y NIVELES

Categorías

Existen tres categorías diferentes.

Los equipos participantes podrán presentarse a una única categoría. No es posible que un mismo equipo se presente a dos o más categorías. Sin embargo, los equipos sí pueden cambiar de categoría durante la competición si lo consideran oportuno y avisando a la organización.

  1. Categoría DREAMERS: La categoría para los equipos que realizan un proyecto de ideación pero sin ejecutarlo físicamente.

    ¿Tenéis una idea fantástica? ¿Creéis que podéis cambiar el mundo? Los equipos con las mejores ideas competirán dentro de la categoría «Dreamers». Para ganar no sólo tenéis que tener una buena idea, tenéis que argumentar por qué es una buena idea y hacer la mejor presentación posible con imágenes o vídeos conceptuales de cómo sería en la realidad. Sois dreamers y vuestras ideas pueden cambiar el mundo, así que demostrádnoslo.

    Ejemplos de proyectos Dreamers:

    • Modelo 3D virtual de un edificio inteligente con sensores de ocupación, CO2, etc.
    • Simulación virtual de un sistema automático de iluminación urbana.
    • Diseño conceptual de un gadget que mida el coste de la luz del hogar en tiempo real.
    • Render (imagen) de un sistema de transporte con espacios de trabajo compartidos.

  2. Categoría MAKERS: La categoría para los equipos que realizan un proyecto de ideación y lo ejecutan desarrollando un prototipo físico, una maqueta, un producto o una máquina.

    Los equipos Makers se manchan las manos, diseñan y construyen prototipos, productos y servicios que hacen que nuestras ciudades sean más sostenibles, inteligentes y respetuosas con el medio ambiente. Los equipos Makers dan un paso más allá, experimentan y construyen posibles soluciones a problemas del día a día.

    Ejemplos de proyectos Makers:

    • Prototipo físico y funcional de un semáforo inteligente para mejorar el tráfico de coches y transeúntes.
    • Papelera funcional con sensores de llenado para notificar a los técnicos de recogida de basuras.
    • Máquinas de irrigación automática basadas en sensores de humedad.
    • Diseño y prototipo físico de un sistema de recogida de agua de lluvia en las casas.

  3. Categoría CODERS: La categoría para los equipos que realizan un proyecto de programación.

    ¿Queréis desarrollar una página web o una aplicación para el móvil? Esta es vuestra categoría. Los equipos Coders realizan proyectos donde el componente principal es la programación. Diseñarán aplicaciones, desarrollan páginas web o algoritmos que ayudarán a recoger datos, tomar decisiones y mejorar las condiciones y operaciones de nuestras ciudades.

    Ejemplos de proyectos Coders:

    • App para dar información sobre los puntos de recogida de residuos de la ciudad.
    • App para conseguir reducir la huella de carbono de la ciudad.
    • App para compartir coche (carsharing) en los viajes diarios al trabajo.
    • Página web con información geográfica de las zonas con mayor contaminación acústica.

Cada centro educativo puede presentar diferentes equipos por categoría. Cada equipo debe estar compuesto entre 6 y 12 personas. Los equipos deben estar equilibrados en género en su composición, siendo la portavoz una mujer.

Cada equipo debe tener un tutor/a de centro asignado, preferiblemente el/la profesor/a de tecnología para que ejerza como interlocutor/a con la organización de UP! Steam y de apoyo de los alumnos/as. Los tutores de cada equipo deben asegurarse de que los participantes tengan el consentimiento de sus padres para participar en el torneo y el derecho de imágenes y comunicación

Existen tres categorías divididas por edades y tipología de proyecto.

Niveles

Dentro de cada categoría, los equipos se dividirán por los diferentes cursos de las etapas educativas. Los diferentes equipos competirán únicamente con otros equipos dentro del mismo nivel

  1. CADETES: Nivel para los alumnos cursando 5º y 6º de Primaria.
  2. JUNIORS: Nivel para los alumnos/as cursando de 1º a 4º ESO.
  3. SENIORS: Nivel para los alumnos/as cursando 1º y 2º de Bachillerato y alumnos/as de Grado Básico y Grado medio siempre que se cumplan los criterios de edad (hasta los 18 años).

3. PREMIOS

Elección de los ganadores

Una vez desarrollado y finalizado el proyecto, todos los equipos deben realizar un vídeo presentación de los integrantes del equipo donde se explique el proyecto realizado, la motivación, su finalidad, por qué su proyecto puede contribuir a convertir la ciudad en un lugar climáticamente neutro, las herramientas utilizadas y mostrar el producto final. El vídeo tendrá una duración máxima de 3 minutos.

Los equipos subirán los vídeos terminados a la web de Up! Steam dentro de las fechas previstas. Una vez finalizado el periodo de publicación, comenzará el periodo de votación popular, donde cualquier usuario, ya sea miembro de un equipo, compañeros de clase, amigos y/o familiares podrán votar los proyectos.

Un jurado especializado decidirá los CINCO proyectos finalistas de cada categoría teniendo en consideración las bases de la convocatoria. Los proyectos ganadores se anunciarán en la ceremonia de clausura. Habrá tres ganadores por cada nivel de las tres categorías.

Premios

CATEGORÍA DREAMERS

PRIMER PUESTO: Premio de oro STEAMat

SEGUNDO PUESTO: Premio de plata STEAMat

TERCER PUESTO: Premio de bronce STEAMat

CATEGORÍA MAKERS

PRIMER PUESTO: Premio de oro STEAMat

SEGUNDO PUESTO: Premio de plata STEAMat

TERCER PUESTO: Premio de bronce STEAMat

CATEGORÍA CODERS

PRIMER PUESTO: Premio de oro STEAMat

SEGUNDO PUESTO: Premio de plata STEAMat

TERCER PUESTO: Premio de bronce STEAMat

FINALISTAS EN TODAS LAS CATEGORÍAS

  • Una mochila de Up! Steam4 para todos los participantes de cada equipo finalista.
  • Visita guiada al ecosistema emprendedor StartUPV de la Universitat Politècnica de València.

PASE DE ORO

Los proyectos mas votados en la fase de votación popular conseguirán el PASE DE ORO y tendrán acceso directo a la final junto con el resto de finalistas escogidos por el jurado.

Habrá un pase de oro por cada categoría y nivel.

TODOS LOS PARTICIPANTES

Además, los participantes y los tutor/as recibirán:

  • Diploma de participación

4. ¿CÓMO PARTICIPAR?

La participación del alumnado de la Comunidad Valenciana será en equipo y siempre dentro del centro educativo al que estén matriculados.

Los equipos se formarán siguiendo las siguientes premisas:

  • Cada centro puede presentar varios equipos por categoría.
  • Un mismo equipo no se puede presentar a más de una categoría.
  • Un tutor/a del centro educativo puede dirigir tantos equipos como desee.
  • Los equipos tendrán un número de integrantes limitado, entre 6 y 12 estudiantes elegidos por los responsables designados por el centro para liderar el proyecto.
  • La participación femenina deberá ser representativa.
  • La portavocía del equipo debe residir en una mujer.
  • Cada equipo se identificará durante todo el concurso con un nombre que será elegido por sus miembros.
  • Para registrar al equipo hay que cumplimentar el formulario del siguiente enlace: https://airtable.com/shr5NGxCkTTPjGKYh

Tutorización de los centros

Cada centro participante designará un/a tutor/a, preferiblemente un/a profesor/a de tecnología, como interlocutor, apoyo de los y las participantes y representantes.

Los docentes designados por cada centro se asegurarán de que los menores que aparezcan en cualquier material audiovisual y de comunicación tengan consentimiento de sus tutores para participar en el desafío.

Criterios de evaluación de los proyectos

Cada proyecto será evaluado según cuatro criterios todos con la misma relevancia. Sin embargo, el video presentación es imprescindible para que el proyecto pase a la fase de evaluación. LOS PROYECTOS QUE NO TENGAN VÍDEO PRESENTACIÓN NO SERÁN VÁLIDOS Y POR TANTO NO SERÁN EVALUADOS.

CRITERIO PESO EN LA EVALUACIÓN DESCRIPCIÓN
Innovación
25%
Originalidad. Proyectos innovadores, creativos; que proporcionen algo distinto, arriesgado y transgresor.
Diseño y Presentación
25%
Aspecto visual del proyecto, usabilidad, estética del proyecto en Itch.io, la documentación y el diseño.
Técnica
25%
Habilidades técnicas de los participantes, la forma de definir el proyecto, cómo se ha implementado, programas utilizados, detalle en el código, etc.
Video
25%
Originalidad del video, profesionalidad, contenido, música, etc.

5. CEREMONIA DE ENTREGA DE PREMIOS Y EXPOSICIÓN DE PROYECTOS

El día de la ceremonia de entrega de premios tendrá lugar una exposición de todos los proyectos finalistas. Para ello, se invitan a los equipos a llevar su proyecto ya sea físico, como digital o fotografías o carteles informativos donde podrán exponerlos y presentárselos al resto de asistentes así como las autoridades que acudan a la ceremonia de clausura.

En la edición pasada contamos con la presencia del rector de la universidad y el alcalde de Valencia visitando los proyectos y hablando personalmente con los equipos.

La participación en la exposición no es obligatoria.

6. CALENDARIO DEL PROGRAMA

A continuación se muestran todas las fechas importantes de la competición. Las dos fechas más importantes son:

  • El periodo de inscripciones se abre el 9 de noviembre y finaliza el 31 de diciembre a las 23:59:59.
  • El periodo de entrega de proyectos va desde el 01 de enero hasta el 3 de abril a las 23:59:59.

Fechas importantes

Plazo de inscripciones: 9 de noviembre al 31 de Diciembre de 2022
Ceremonia de inauguración: 20 de diciembre de 2022
Entrega de proyectos: A partir del 1 de enero hasta el 3 de abril de 2023
Fecha límite presentación de proyectos: 3 de abril de 2023 a las 23:59:59
Periodo de votación popular: 6 al 21 de abril de 2023
Anuncio de finalistas: 2 de mayo de 2023
Ceremonia de clausura, comunicación de ganadores y entrega de premios: 25 de mayo de 2023

Este es el calendario definitivo. Si se produjera cualquier cambio nos pondremos en contacto con los equipos a través del correo electrónico.

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